不是每個人都能成為偉大的藝術(shù)家,但偉大的藝術(shù)家可以來自任何角落。
這句話出現(xiàn)在皮克斯2007年經(jīng)典動畫電影《料理鼠王》里,講述了一只小老鼠沖破偏見,成為法國高級餐廳大廚的故事。很多人喜歡這部電影,因為它道破了一個浪漫的真相 —— 偉大的創(chuàng)作可以不問出身。
這仿佛也是為GameJam而生的注腳 —— 游戲圈有許多偉大的傳奇作品跟藝術(shù)大師,原本出身草根,卻從尋常的一場游戲創(chuàng)作挑戰(zhàn)中一鳴驚人。
要知道,《蔚藍》《空洞騎士》《循環(huán)勇者》《baba is you》《蠟燭人》《山羊模擬器》……眾多對現(xiàn)在玩家而言如雷貫耳、甚至影響并改變了獨立游戲創(chuàng)作模式的游戲,最初都誕生于GameJam某個限時、高壓、同時充滿自由與碰撞的角落。
那些親手書寫下傳奇的家伙,曾和不斷為生活勞碌的大家一樣,只是被游戲打動、心里懷揣奇妙構(gòu)想的人。他們也是奮筆伏案的學(xué)生,是敲寫商業(yè)代碼的程序員,甚至可能是剛剛才第一次拿起像素畫筆的愛好者。
而這便是舉辦GameJam的魅力所在:誕生于普通角落的偉大創(chuàng)意,需要一片土壤,一個允許試錯、鼓勵冒險、并愿意為微光點燃火炬的舞臺。而這正是TapTap聚光燈GameJam挑戰(zhàn)賽存在的意義。
Here,amazing happens。
#01. 每個人都當21天的游戲創(chuàng)作者
傳統(tǒng)定義上,GameJam是一場屬于游戲開發(fā)者的“極限挑戰(zhàn)”,大家在有限時間內(nèi),根據(jù)現(xiàn)場公布的比賽主題,創(chuàng)作出一份作品,最后從中評選出優(yōu)秀的作品。
直覺來講,這該是一場綜合考驗創(chuàng)意、技術(shù)、反應(yīng)速度、體能、意志力的硬核挑戰(zhàn)。參賽者們需要在獲知比賽主題后的極短時間內(nèi),大腦風暴出游戲的核心玩法,在剩余時間里肝出美術(shù)和程序,絞盡腦汁實現(xiàn)想法,合理分配體能,使之變成一個可玩且表達明確的游戲。
可實際情況下,GameJam的參賽者往往五花八門,許多人甚至壓根都不是游戲行業(yè)的從業(yè)者,而是在校學(xué)生、媒體人、影視導(dǎo)演、傳統(tǒng)行業(yè)工程師、對游戲研發(fā)感興趣的小朋友,幾乎看不到什么門檻。
與傳統(tǒng)集中在線下的48小時GameJam相比,去年TapTap舉辦的「聚光燈GameJam」游戲創(chuàng)作挑戰(zhàn)賽采用線上21天的模式,希望能進一步讓有夢想的游戲人都實現(xiàn)“0門檻”參賽。
去年,首屆聚光燈GameJam迎來了超2000個團隊、近7000名參賽者,并在21天里成功產(chǎn)出了超800款游戲作品。
而與許多GameJam頒獎后便告一段落不同,TapTap特意設(shè)置了21天的完整周期。這不僅是為了讓游戲達到更高的完成度,也因為TapTap還給當中的優(yōu)秀作品規(guī)劃了超越比賽本身的持續(xù)支持路徑 —— 包括正式上線運營的機會。
為幫助開發(fā)者更好地走向臺前,TapTap聚光燈為參賽作品提供了全方位的支持。不僅TapTap站內(nèi)通過官方社區(qū)和“聚光燈榜”為作品帶來初始關(guān)注,賽事同時也積極協(xié)助開發(fā)者利用B站、小紅書等外部平臺介紹作品、積累粉絲。相對完整的流程支持,讓開發(fā)者幾乎親身經(jīng)歷了一款獨立游戲從立項、開發(fā)、發(fā)行乃至運營的過程,在實踐中學(xué)習積累到寶貴經(jīng)驗。
做游戲當然是一件很好玩的事,但創(chuàng)作的終點,畢竟還是要讓更多人玩到并愛上大家創(chuàng)造的有趣世界。
可以說,聚光燈GameJam并不是強調(diào)狹路相逢的競技比賽,而是鼓勵大家切磋交流的同好聚會。所有參賽作品都有機會在TapTap首頁獲得曝光,直面上百萬玩家的直接試玩與反饋。事實上,在第一屆聚光燈結(jié)束后,已經(jīng)有多款優(yōu)秀游戲被發(fā)行商看中,如今走上了更寬廣的舞臺。
當然,各種便利的參賽條件也只是聚光燈GameJam的一部分。在這21天里不斷打動人心的,還有那些從靈感火花中誕生的具體作品,以及一段段充滿著游戲人熱情的有趣故事。
#02. 用21天,可以得到什么果實?
21天時間,聚光燈GameJam并不是一場孤獨的創(chuàng)作,而是一次與市場、與玩家、與同行者真誠對話的旅程。有些作品在首頁曝光中一夜之間便收獲無數(shù)共鳴;有些則在TapTap、B站、小紅書的分享中自然生長出扎實的粉絲社群;有些作品的創(chuàng)作者在開始時孤身一人,行至中途才發(fā)覺自己身邊已經(jīng)聚集了一群志同道合的伙伴。
像第一屆聚光燈GameJam挑戰(zhàn)賽,活動選用了「Light」作為主題。最終完賽的814款作品中,“維它喵”團隊的《恐黑癥Darkphobia》脫穎而出,最終奪得了「最佳游戲」的榮譽。
《恐黑癥Darkphobia》的靈感源自大家再熟悉不過的體驗 —— 怕黑。特別在3-6歲的年齡段,這種恐懼尤為常見。由于想象力蓬勃但認知尚淺,兒童很容易將黑暗中的模糊輪廓幻想成駭人情形,而這份感受,常常被成年人忽略或簡單地歸為“小孩子瞎想”。
生活中微小的細節(jié),“維他喵”卻從中看到了更深層的表達契機。
他們將這種情緒延伸至對社會現(xiàn)實的關(guān)照,塑造了一位剛剛搬進新家、缺乏父母陪伴的小女孩。作為游戲主角,小女孩需要在寬闊而陌生的房間中獨自徘徊,趕在被黑暗中蔓延的怪物吞噬之前,關(guān)掉所有的燈。游戲以精準的解謎設(shè)計、氛圍濃厚的視聽語言,將“光”與“暗”轉(zhuǎn)化為心理博弈的媒介,成功贏得了數(shù)萬玩家們的共鳴。
以參賽為契機,“維他喵”組成了如今較為成熟的游戲研發(fā)團隊。有了被廣大玩家普遍認可的方向,他們持續(xù)打磨這部作品。而《恐黑癥Darkphobia》現(xiàn)今也更名為《黑漆漆》,簽約了心動發(fā)行,不僅緊鑼密鼓地籌備著正式版本上線,還計劃將游戲帶向更多平臺。
眾多游戲原型里,去年“修成正果”的可不只是《黑漆漆》這樣的獲獎作品。由四名學(xué)生開發(fā)的溫馨小品《晾曬時光》,此前在TapTap上獲得了9.3分的高評價,并一度沖到了新品榜的第13名。
這款游戲的靈感也源于生活中最平凡的景象 —— 掛滿衣物的樓面。在幾名開發(fā)者眼中,那些隨風搖曳的五顏六色的衣物,仿佛成了無數(shù)正在冒險的精靈。大家希望通過這款游戲,讓玩家重新感受到生活的溫暖、小小的荒誕,以及這個世界豐富又神奇的一面。
令人欣喜的是,《晾曬時光》的成功不僅讓幾名小伙伴組成了真正的團隊,也獲得了行業(yè)的積極認可 —— 游戲同樣簽約了心動發(fā)行,正在持續(xù)獲得支持籌備著正式上線。對這些參賽者而言,這場TapTap聚光燈GameJam不僅是一段自由創(chuàng)作的旅程,更是一群年輕人歷練為專業(yè)游戲開發(fā)者的成長之路。
亮眼的《閃光公仔》是一款融合了DIY公仔定制、潮流裝扮和激烈戰(zhàn)斗的多人派對游戲。游戲里玩家可以發(fā)揮創(chuàng)意,設(shè)計個性化的公仔角色,體驗真實的物理碰撞效果,去感受把對手公仔打得四處飛散的暢快感。
這也是一個從聚光燈GameJam走向更大舞臺的成熟案例,從最初的創(chuàng)意原型,到正式登陸Steam平臺發(fā)售,短短一年內(nèi),游戲成功實現(xiàn)了從限時創(chuàng)作原型到正式作品的完整蛻變。
果實成熟的故事還有很多,像是去年讓玩家們印象深刻,憑借獨樹一幟“中式地府朋克”美學(xué)的《孟婆靚湯》。與《恐黑癥》相似,接收到無數(shù)玩家好評鼓勵之后,《孟婆靚湯》并未止步于GameJam上展示的demo版本。開發(fā)團隊早已正式啟動了完整版的制作工作。而TapTap也在持續(xù)關(guān)注其進展,輔助這支潛力團隊走向更寬廣的舞臺。
超可愛的槐樹店工作室,則是一支為參加TapTap聚光燈GameJam,在一天時間里臨時組建起來的跨國團隊。去年的比賽里,他們不僅做出了玩法豐富的《燭火之心》,更憑借出色的社區(qū)互動與玩家溝通,在去年底的TapTap年度游戲典禮上,成功入圍了“社區(qū)運營”獎,并由隊長蘇打過敏親赴現(xiàn)場領(lǐng)取了獎牌。
成功上線,跑通團隊,結(jié)識友人。在TapTap聚光燈GameJam,值得聊聊的作品、值得被看見的游戲人有許多許多。雖然篇幅有限的文章很難將每段故事都為大家展開,但在今年,聚光燈依然還會亮起,新的故事正等待著開場。
這一次的21天,屏幕前的各位會不會就是舞臺上的主角?
#03. 新的21天,留給大家嶄新一頁
也許每屆GameJam,都是一次游戲人對創(chuàng)作本質(zhì)的重新追問。面對相同的命題,每位創(chuàng)作者都會用不同方式給出自己的答案,有人用代碼構(gòu)建規(guī)則,有人借美術(shù)傳遞情緒,有人靠敘事叩問心靈。今年的TapTap聚光燈,大家又將如何做出自己的詮釋,總是令人格外期待。
第二屆「聚光燈GameJam挑戰(zhàn)賽」延續(xù)了21天的線上開發(fā)賽制 —— 本次比賽將在9月9日起報名啟動,主題則會在10月公布,時間依舊寬容,靈魂依然自由,而一些悄然進化的東西,則希望大家能在賽事中切實感受。
本屆賽事在支持力度與開放維度上,都進行了對應(yīng)升級,總獎金池提升至150萬元。
根據(jù)評選標準不同,本屆賽事開設(shè)了多個獎項。包括且不限于專業(yè)評選出的最佳游戲、最佳創(chuàng)意、最佳學(xué)生作品;參賽團隊們共同瓜分的全程參與獎;還有完全根據(jù)試玩人氣,設(shè)立的最佳人氣手游,最佳人氣PC游戲獎,并為每個獎項都提供了可觀的獎金激勵。
與今年在線下舉辦的幾場聚光燈48小時GameJam相同,來到21天的線上,本次聚光燈GameJam依舊對使用AI工具持開放態(tài)度。通過實踐經(jīng)驗,TapTap將與各位游戲人共同探索:AI如何幫助創(chuàng)作者減低制作門檻、提升創(chuàng)作效率,讓靈感成功轉(zhuǎn)化成完整的游戲作品。
TapTap明白AI工具對當前行業(yè)的影響,同時也始終相信,最終定調(diào)作品靈魂的,依然還是人本身的審美、判斷、情感與創(chuàng)意。
提供支持與舞臺,GameJam向來是心動與TapTap支持獨立游戲生態(tài)的重要一環(huán)。最為游戲人,大家最渴望見到的,應(yīng)該不只是某個游戲的偶然成功,而是一整套創(chuàng)意生態(tài)的良性運轉(zhuǎn)。從開發(fā)工具到發(fā)行資源,從社區(qū)反饋到商業(yè)孵化 —— 希望聚光燈的持續(xù)點亮,不光讓各位游戲人的努力被玩家看見,也能為大家照映出優(yōu)秀游戲作品從創(chuàng)作到上線的完整通路。
21天,可以是一場冒險的終點,也可以是另一段旅程的序章。而這束光,愿意持續(xù)為勇敢追逐夢想的游戲人點亮。
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